Senin, 28 Februari 2011

Tugas Pendahuluan 1 prak.Grafika Komputer


1. Jelaskan apa yang dimaksud dengan grafika komputer!  
Grafika komputer adalah ilmu yang berhubungan dengan pembuatan (produksi) gambar (citra) mengggunakan komputer melalui tahapan (tasks): Pemodelan, Rendering, Animasi
    Grafika komputer sering dikenal juga dengan istilah visualisasi data. Grafika komputer juga merupakan suatu bidang komputer yang mempelajari cara-cara untuk meningkatkan dan memudahkan komunikasi antara manusia dengan mesin (komputer) dengan mesin jalan membangkitkan, menyimpan, dan memanipulasi gambar model suatu objek menggunakan komputer.

    2. Sebutkan method-method yang ada pada java yang digunakan untuk menggambar serta fungsi-fungsinya?
    Method-method yang ada dan digunakan untuk menggambar, diantaranya :
    • drawstring (String, int x, int y): fungsinya adalah untuk menulis String yang kita inginkan pada koordinat (x,y).
    • drawLine (int x1, int y1, int x2, int y2): fungsinya adalah untuk membuat garis dari titik (x1,y1) hingga (x2,y2).
    • drawRect (int x, int y, int width, int height): fungsinya adalah untuk membuat kotak pada koordinat awal (x,y) sebagai titik pojok kiri atas.
    • drawOval (int x, int y, int width, int height): fungsinya adalah untuk membuat oval pada koordinat awal (x,y) sebagai titik pojok kiri atas.





    3. Sebutkan perbedaan algoritma dasar, algoritma bresenham dan algoritma DDA pada garis lurus!

    Algoritma Dasar
    Algoritma DDA
    Algoreitma Bresenham

    Algoritma pembentukan garis dibuat dengan menentukan dua endpoint atau posisi titik awal dan akhir
    dari suatu garis.
    Algoritma pembentukan
    garis berdasarkan perhitungan dx maupun dy dengan menggunakan rumus dy = m.dx.
    Algoritma Bresenham merupakan algoritma penggambaran garis yang efisien
    dengan menggunakan perhitungan incremental integer.
    Garis lurus dihasilkan dengan menetapkan titik diskrit
    antara titik awal dan akhir. Posisi titik diskrit sepanjang garis lurus data diperhitungkan
    dari persamaan garis tersebut.
    Garis dibuat dengan menentukan dua endpoint yaitu titik awal dan titik akhir. Setiap
    koordinat titik yang membentuk garis diperoleh dari perhitungan kemudian dikonversikan
    menjadi nilai integer.
    Penentuan koordinat menggunakan ‘integer arithmetic’
    Setelah itu di-optimasi berdasarkan jarak kedekatan dengan posisi grid.

    Algotitmanya:
         1.      Berdasarkan pada           persamaan garis
         2.      Jika diketahui dua buah titik P(x1,y1) dan Q(x2,y2) maka dan
         3.      Untuk setiap interval Δx terdapat nilai korespondensi y dengan interval Δy
    Algoritmanya:
    1.        Inputkan (x1,y1) dan (x2, y2)
    2.        Hitung dx dan dy
    3.        If |dx| > |dy| then s=|dx| else s=|dy|
    4.        Δx=dx/s; Δy=dy/s
    5.        Set x=x1; y=y1
    6.        x=x+ Δx; y=y+ Δy
    7.        Lakukan langkah ke 6 sebanyak s kali

    Algoritmanya:
    1.              Hitung Δx=x2–x1 dan Δy=y2-y1
    2.              Hitung Δa dan Δb

    Δa=|Δx| if |Δx| ≥|Δy| else |Δy|
    Δb=|Δy| if |Δx| ≥|Δy| else |Δx|




    1.              Hitung s=      2 Δb – Δa
    2.              Tentukan m1 dan m2
    m1=M3 jika |Δx| ≥ |Δy| dan |Δx| ≥0
    m1=M5 jika |Δx| < |Δy| dan |Δx| <0
    m1=M7 jika |Δx| ≥ |Δy| dan |Δx| <0
    m1=M1 jika |Δx| < |Δy| dan |Δx| ≥0
       m2=M2 jika Δx ≥ 0 dan Δy ≥ 0
       m2=M4 jika Δx ≥ 0 dan Δy < 0
                   m2=M6 jika Δx <0 dan Δy <0
       m2=M8 jika Δx < 0 dan Δy ≥ 0

    5.              Jalankan m2 jika s ≥ 0 lalu modifikasi s= s+2 Δb-2 Δa Jalankan m1 jika s < 0 lalu modifikasi s= s+2 Δb
    6.              Ulangi langkah 5 sampai mencapai titik tujuan (x2, y2)

    Keuntungannya sangat simple untuk permasalahan yang dasar.
    Keuntungan dari algoritma ini adalah tidak perlu menghitung koordinat
    berdasarkan persamaan yang lengkap (menggunakan metode offset).
    Keuntungannya bisa menyelesaikan masalah yang tidak bisa diselesaikan oleh algoritma dasar dan algoritma DDA.


    Kerugiannya hanya bisa menyelesaikan masalah tertentu.
    kerugiannya adalah adanya akumulasi Round-off errors, sehingga garis akan melenceng
    dari garis lurus, selain itu operasi round-off juga menghabiskan waktu.
    Kerugiannya persamaan tersebut mengandung perhitungan yang operasinya memakan waktu.
    ·            
       4. Jelaskan apa yang kamu ketahui tentang translasi, scalling, shearing, rotasi dan refleksi pada transformasi objek!
     
    a.        Translasi adalah suatu proses yang menyebabkan perpindahan objek dari satu titik ke titik lain. Translasi dilakukan dengan penambahan translasi pada suatu titik koordinat dengan translasi vector yaitu (trx,try), dimana trx adalah translation vector menurut sumbu x sedangkan try adalah translasi vector terhadap sumbu y.
    b.        Scalling adalah perubahan ukuran suatu objek.
    c.         Shearing adalah bentuk transformasi yang membuat distorsi dari bentuk suatu objek, seperti menggeser sisi tertentu atau suatu proses untuk mentransformasikan objek dengan cara “membebani” objek tersebut kea rah tertentu, sehingga dihasilkan suatu objek yang distorsi.
    d.        Rotasi adalah bentuk transformasi berupa pemutaran objek, dilakukan dengan menambahkan besaran pada absis X dan ordinat Y. Rotasi dua dimensi pada suatu objek akan memindahkan objek tersebut menurut garis melingkar. Pada bidang xy.
    e.        Refleksi adalah transformasi yang membuat mirror dari suatu objek (Pencerminan pada sumbu utama absis dan ordinat).

    5. Jelaskan tentang windowing dan clipping!
     
              Windowing adalah sebuah area pada korodinat dunia yang dipilih untuk ditampilkan pada alat display.
            Clipping adalah sebuah area yang mengidentifikasi bahwa bagian gambar yang baik di dalam atau di    
            luar gambar.

      6. Apa yang anda ketahui tentang viewport?
           Viewport adalah sebuah area pada alat display yang merupakan hasil pemetaan dari window.
      7. Sebutkan perbedaan grafik vektor dan grafik bitmap?
        Grafik Vektor
        Grafik Bitmap
        merupakan gambar digital yang berbasiskan persamaan matematis.
        merupakan representasi dari citra grafis yang terdiri dari susunan titik yang tersimpan di memori komputer.
        Gambar lebih kecil
        Gambar lebih besar
        Gambar Vektor menggabungkan titik-titik garis untuk menjadi sebuah objek, sehingga gambar tidak menjadi pecah biarpun diperbesar atau diperkecil
        Gambar bitmap menggabungkan titik-titik garis untuk menjadi sebuah objek, sehingga gambar dapat menjadi pecah biarpun diperbesar atau diperkecil
        Beberapa format gambar vektor di antaranya: .CDR, .AI, .SVG, .EPS, dan dll .
        Beberapa format file bitmap yang populer adalah BMP, PCX ,TIFF. JPEG, GIF, dll.


        8. Sebutkan perbedaan photo dan gambar?

        Photo
        Gambar
        Photo dihasilkan dari capture (mengambil) gambaryang ada

        Gambar dihasilkan dari proses pembuatan atau peniruan

        Detail dari setiap obyek lengkap. Misalnya jumlah kumis pada kucing tertangkap apa adanya.

        Detail tidak lengkap. Misalnya siapa yang mau menghitung jumlah kumis kucing baru digambarkan sesuai dengan jumlahnya


        9. Sebutkan elemen-elemen dasar grafika komputer?
        Elemen-elemen dasar grafika komputer ialah:
        a. Polilyne: deretan garis-garis lurus yang berhubungan. Polyline adalah dasar dari setiap pembuatan grafik.
        b.Text: menunjukkan pola-pola huruf pada komputer
        c. Filled Region: bagaimana memberi atau memblok warna atau pattern pada sebuah gambar.
        d.Raster Image: penyajian gambar menggunakan matriks dari setiap sel gambar, dimana sebuah gambar didefinisikan sebagai array dari besaran-besaran numeric.

        10. Sebutkan device atau perangkat selain komputer dalam grafika komputer?
        Perangkat masukan seperti mouse, tablet dan stylus, peralatan force feedback, scanner, live video stream, dll. Perangkat keluaran seperti layar, printer berbasis kertas, perekam video, non-linear editor, dll.